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SuperStarClothes

601字约2分钟

2022-07-17

分层材质

SuperStar的上衣在设计时有三层布料:底层的丝绒材质、中层的花纹以及表层的刺绣,因此考虑使用分层材质进行混合。关于分层材质可以参考:分层材质 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

注意,材质图层和分层材质并不是一个工作流程,SuperStar第二阶段考虑使用材质图层。关于材质图层可以参考:材质图层 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

在分别实现了各层级的材质Layer之后,通过遮罩和混合节点即可控制各个层级的混合模式和范围。

底层丝绒

丝绒材质使用的还是默认的光照模型,对表现有主要影响的是BaseColor、Normal、Anisotropy以及Tangent。 BaseColor

对于BaseColor,最重要的是Fuzzy Shading,本质上还是使用类似于Fresnel的思路使表现出微小绒毛的质感。

在此之外,由于丝绒材质的边缘不会太亮,在Fuzzy计算之后额外叠加了一层Fresnel削弱边缘亮度。

Normal

丝绒质感的核心是法线,一个合适的高精度法线对质感的提升最大。这里介绍一下Epic的一站式解决方案:Fabric Materials - 56 4K PBR Pack in Materials - UE Marketplace (unrealengine.com)。 拿到合适的法线之后简单搞搞强度就行了。

NormalANormalB

Anisotropy

各向异性会影响高光的聚集性,对于丝绒来说:0.7是一个比较好的值:左(0.0)右(0.7)

AnisAAnisB

Tangent

切线主要用于改变高光分布,这里简单使用Tangent控制。

TangentATangentB

中层花纹

花纹的实现更加简单,由于设计稿中只是在底层丝绒上有一些明暗和高光的变化,只需要基础节点即可。

不过,由于花纹在第二层,且有自己的UV缩放系数,这里将处理之后的UV输出给CustomizedUV引脚,以提供给主材质用于采样遮罩纹理。

表层刺绣

刺绣层同样仅仅使用了一些基础的设置,UV的处理类似花纹层。额外一点是Roughness Control Node的使用:

刺绣的主要工作在SubstanceDesigner中进行,记录在另一文档中.

贡献者: Astroite